Auf lange Sicht ist klar, dass Unterhaltung und Interaktion in virtuellen Welten an der Tagesordnung sein werden. Was für viele nicht so offensichtlich ist, ist, dass ein Großteil dieser Interaktion zwischen Avataren von uns selbst stattfinden wird, realistische Darstellungen von uns, wie wir uns unterhalten und interagieren.
Der Boom und das anschließende Scheitern von Second Life (Bis 2018 wurden jedoch weiterhin 800.000 monatlich aktive Benutzer deklariert) zeigten, dass die Idee von Avatar-basierten virtuellen Welten zumindest faszinierend war, selbst mit dem, was wir jetzt als embryonale Technologie betrachten würden (und mit geringer Verbindungsgeschwindigkeit).
Virtuelle Welten für die Arbeit
Das wahre Potenzial avatarbasierter virtueller Welten liegt wahrscheinlich in der Arbeitswelt.
High Fidelity, das anschließende Unternehmen des Gründers von Second Life Philipp Rosedalehat kürzlich sein virtuelles soziales Netzwerk geschlossen und wird sich nun auf die Bereitstellung virtueller Büroräume konzentrieren.
Vor ein paar Tagen räumlich, das eine „holographische“ Kollaborationsplattform bietet, auf der Teammitglieder mithilfe von AR-Headsets in virtuellen Räumen zusammenarbeiten, sammelte mit bestehenden Kunden wie Mattel, Nestlé und BNP Paribas weitere 14 Millionen US-Dollar.
Hier ist ein Vorgeschmack auf das Video unten.
Ich habe lange gedacht, dass es unvermeidlich ist, über virtuelle Räume und Welten zusammenzuarbeiten.
Vor Jahren arbeitete ich in einem Informationstechnologiezentrum und stellte mir einen Raum einer vollständig virtuellen Bank vor: Makler und Kunden saßen (oder standen) überall auf der Welt, aber sie erschienen und interagierten in einem virtuellen Raum. Wenn nichts anderes, wäre er nicht aus dem Haus gezogen, um seine Hypothek abzulehnen, dachte ich.
Erst jetzt haben wir (fast) die Technologie, um eine solche Vision Wirklichkeit werden zu lassen.
Wir werden unser Gesicht darauf legen
Einer der großen Erfolge der inzwischen aufgelösten virtuellen Welt von High Fidelity war die Verwendung von Webcams auf dem PC Mimik und Gesten abzubilden auf den Avatar übertragen werden, was sie enorm realistischer macht als die statischen auf Second Life.
Die derzeit zu überwindende Hürde besteht jedoch darin, dass VR- oder AR-Brillen, die zur Teilnahme an virtuellen Räumen getragen werden müssen, Gesichtsmerkmale maskieren.
Unternehmen wie Facebook versuchen, dieses Problem mit Lösungen zu lösen, die Kameras in VR-Headsets enthalten, die beispielsweise zeigen können, ob Menschen "mit den Augen lächeln" und nicht nur mit dem Mund.
Wechseln Sie in eine Welt der virtuellen Zusammenarbeit
Das Aufkommen einer bequemen und gut aussehenden Brille mit AR-Funktionen wird ein wichtiger Faktor für die virtuelle Zusammenarbeit sein. Dadurch wird es einfach, entfernte Kollegen in demselben Raum zu sehen, in dem Sie sich befinden, wie er es vorschlägt räumlich.
Die Qualität der Körper- und Gesichtskartierung scheint sich rasch zu verbessern, muss aber weiter verbessert werden.
Langfristig, Ich würde in 10-20 Jahren sagenEs fällt uns möglicherweise schwer, zwischen dem Aussehen einer Person und einer virtuellen Welt zu unterscheiden.
Bei der geschätzten Zeit bis zur Einführung dieser Technologie bin ich aus einem einfachen Grund vorsichtig: Es hat einige Zeit gedauert, bis Videokonferenzen in vielen Unternehmen zur Standardpraxis wurden. Es kommt nicht nur auf die Fähigkeit an, realistische Bilder anzuzeigen, sondern auch auf die Benutzerfreundlichkeit. Es wird einige Zeit dauern, bis es völlig normal erscheint, Geschäftsgespräche in einer virtuellen Welt zu führen.
Holen Sie sich Ihre beste Version vorwärts
Einer der Vorteile der Arbeit in virtuellen Räumen besteht darin, dass Sie Ihren Avatar so aussehen lassen können, wie Sie es möchten. Sie müssen sich keine Sorgen um Haare, Kleidung oder Make-up machen. Realismus wird jedoch willkommen sein: Insbesondere in einem Arbeitskontext möchten die Menschen das Gefühl haben, mit einer Person zu interagieren, nicht mit etwas ähnlichem wie einem Cartoon.
Virtuelle Welten zusammenarbeiten
Es ist höchstwahrscheinlich eine ziemlich lange Reise von hier, selbst wenn man bedenkt, dass Second Life 2003 gegründet wurde. Der Fortschritt wird im Laufe der Zeit relativ langsam sein und inmitten von Skepsis, technologischen Fortschritten, innovativen Unternehmen, die mit virtuellen Kollaborationswelten experimentieren und diese übernehmen, und bewährten Ergebnissen, die uns vorantreiben.
Ja, irgendwann werden wir einen gemeinsamen und täglichen Ort finden, an dem wir in virtuellen Welten mit Kollegen aus aller Welt zusammenarbeiten können.