Dorothee Clasen hat im Rahmen ihrer Masterarbeit in integriertem Design ein intraorales tragbares Gerät entwickelt, das eine sprachbasierte Interaktion zwischen Mensch und Maschine ermöglicht.
Wenn [in] Brace im Mund platziert wird, können Benutzer ein kleines magnetisches Element hin und her bewegen, um Geräte mit der Zunge zu steuern und Eingaben zu generieren. Das WLAN-Modul hinter dem Ohr des Benutzers überträgt die angegebenen Eingaben dann an andere angeschlossene Geräte, z. B. IoT-Geräte, Computer oder Spielekonsolen.
Zu Beginn des Projekts Dorothee Clasen hat studierte das Panorama taktiler Schnittstellen und die Art und Weise, wie Menschen durch Kontakt mit Objekten interagieren. Viele Schnittstellen verwenden die Hände oder Fingerspitzen, aber sie hat beschlossen, sich auf einen anderen Teil des Körpers zu konzentrieren: den Mund. Aus Neugier und dem Wunsch heraus, neue Prinzipien für eine sprachbasierte Oberfläche zu finden, baute Clasen viele verschiedene Prototypen, um ihre Ideen physisch zu erforschen, und arbeitete mit verschiedenen Materialien, Aktuatoren und Sensoren.
[in] Klammer, Geräte mit der Zunge steuern
Der endgültige Prototyp basiert auf einem elektromagnetischen Prinzip, um eine greifbare, flüssige und zuverlässige Interaktion zu gewährleisten. Eingebaute Sensoren erfassen die Position der kleinen Magnetkugel, die die Zunge des Benutzers hin und her drücken kann. Um eine flüssige und direkte Handhabung zu erreichen, müssen Position und Abstand zwischen den Sensoren an die spezifischen Bedürfnisse der Sprache des Benutzers angepasst werden. Das Gerät wurde daher mit einer Art "Maschine" konstruiert, die im Gaumenbereich positioniert werden soll.
Die Maus der Zukunft? Ein Piercing
Um den endgültigen Prototyp von [in] Brace zu experimentieren und zu testen, hat der Clasen hat das Spiel 'Tong' erstellt. Es ist offensichtlich, dass es auf einem der bekanntesten Arcade-Spiele der Geschichte basiert. Praktisch Pong, aber mit der Zunge.
Um "Tong" zu spielen, wurden zwei Geräte hergestellt, genau wie ein Konsolen-Joystick. Ihr Design wurde an die physiologischen Eigenschaften des Benutzers angepasst, um die Sensoren am Gaumen besser positionieren zu können. Für die Verwendung der Zunge musste der Benutzer eine bestimmte Auge-Zunge-Koordination entwickeln. Die ersten Spiele waren etwas unberechenbar, aber die Benutzer verbesserten schnell ihre Fähigkeiten und genossen das Spiel.
In Zukunft kann die Anlage weiter miniaturisiert werden. Biologische und nicht-invasive Verbindungsformen ersetzen die Drähte. Vielleicht wird es eines Tages möglich sein, die Sensoren direkt in einer normalen Metallkugel zu positionieren, eine Art Piercing, wie es heute auf den Zungen (und nicht nur) vieler Menschen gezeigt wird.
Ein weiterer wichtiger Teil dieser Arbeit war das Nachdenken über mögliche Anwendungen und das Finden geeigneter Benutzerszenarien. Reduzieren Sie die Größe des Geräts. Die Implementierung des WLAN-Moduls und des Akkus war ebenfalls nicht einfach. Nächste Schritte? Integrieren Sie einen Aktuator, um eine taktile Rückmeldung vom Gerät zu ermöglichen. Und natürlich arbeiten Sie mit anderen Disziplinen zusammen, um das Gerät an einer gezielteren Zielgruppe zu testen.
[in] Glut, praktische Anwendungen
[In] Brace könnte in der Physiotherapie eingesetzt werden, um Patienten zu motivieren, die Bewegung der Zunge neu zu trainieren, möglicherweise sogar durch Gamification. Eine Schnittstelle zur Steuerung von Geräten mit der Zunge könnte auch verwendet werden, wenn andere Körperteile (Augen, Hände, Füße) bereits mit Leistungsaufgaben beschäftigt sind. Ein Astronaut kann während einer außerirdischen Mission ein Zungengerät verwenden, um subtile Eingaben zu machen, da sperrige Anzüge und Handschuhe nicht für heikle Interaktionsaufgaben ausgelegt sind. Ein Pianist könnte beim Spielen mit der Zunge durch elektronische Partituren blättern. Ein Skifahrer oder Motorradfahrer kann beim Laufen oder Skifahren zwischen den Titeln auf seiner Wiedergabeliste wechseln.
In der Realität könnte es viele Anwendungen geben, selbst im Bereich Inklusion und Behinderung.