Als die größten Exponenten der Science-Fiction vor Jahrzehnten begannen, über künstliche Intelligenz zu schreiben, haben sie sich sicherlich kein Szenario wie das heutige vorgestellt.
Tatsächlich war künstliche Intelligenz für die verschiedenen Asimovs, Dick und Bradbury ein Thema, das hauptsächlich mit Maschinen verbunden war, die in der Lage sind, sich weiterzuentwickeln und ihren menschlichen Schöpfern entgegenzutreten, und Themen einführten, die auch in Kinofilmen wie Blade Runner, Terminator und 2001 Odyssey in the Space auf verschiedene Weise aufgegriffen wurden .
Vermutlich leitet sich aus dieser Vision die heutige Doppelvision künstlicher Intelligenz ab: Einerseits ein potentielles Risiko, wie es in den Werken, die heute Teil der Populärkultur sind, deren Widerhall ist weiterhin immer präsent, und zum anderen eine mittlerweile im Alltag etablierte Ressource.
Tatsächlich sind die Anwendungen von KI-Systemen heute besonders zahlreich und beinhalten unzählige Kontexte; Eine besonders häufig verwendete ist die des Videospiels. Bei Videospielen umfasst künstliche Intelligenz ein breites Spektrum von Situationen, von Bot-Animationen bis hin zu einem echten Lernpfad: Es überrascht nicht, dass bedeutende Anwendungen künstlicher Intelligenz gerade im Kontext verschiedener Spiele und Videospiele auftreten.
Einer der ersten Kontexte, auf die es schauen kann, bezieht sich auf das Verhalten von Bots und Charakteren, die nicht vom Spieler kontrolliert werden. o NPC aus dem englischen Akronym für Nicht-Spieler-Charaktere in verschiedenen Videospielen. Wenn der Protagonist den Befehlen des Spielers "folgt", muss sich stattdessen jeder NPC so verhalten, wie es die Software vorhergesagt hat. Die ersten Lösungen in diesem Sinne basierten auf Skripten mit Animationen und Verhaltensweisen, die durch einen Code beim Auftreten eines bestimmten Ereignisses reproduziert wurden, das oft mit dem Spieler verbunden war: ein perfekt funktionierendes, aber ziemlich begrenztes Gimmick, um auf Kosten oft unerwartete Ergebnisse zu erzielen der Spielerfahrung.
Es ist daher unvermeidlich, dass versucht werden sollte, diesem Bedürfnis durch Anwendung von KI-Algorithmen zu begegnen: Es ist heute nicht ungewöhnlich, NPC-Gegner und Verbündete zu finden, die bestimmte Verhaltensweisen in Bezug zueinander, zu der Umgebung, in der sie sich befinden, und vor allem zu haben die Aktionen des Protagonisten und zeigen so eine andere Ebene der Interaktion und ihrer Entwicklung mit dem Spieler und mit der Spielwelt. Kurz gesagt, ein anderes Maß an Intelligenz.


Andererseits war die Welt der Spiele und Videospiele, wie bereits erwähnt, schon immer ein privilegiertes Feld für Tests zur künstlichen Intelligenz: Es ist schwer, sich einen besseren Kontext vorzustellen, um die Simulation des Verhaltens eines menschlichen Gegners zu testen.
Der Schachfall ist emblematisch für Deep Blue, den Supercomputer, der von IBM speziell für den Wettbewerb mit einem menschlichen Champion der Disziplin entwickelt wurde: 1996 war Garry Kasparov der erste Schachweltmeister, der von einem Computer besiegt wurde, ein Ereignis, das eines der markierte viele Premieren seiner Karriere.
Schach ist auch heute noch ein Bereich von besonderem Interesse für künstliche Intelligenz und erreicht den Punkt, menschliches Verhalten zu simulieren inklusive Fehler, aber nicht dafür stellen sie die Grenze zu letzterem dar: Beim Poker beispielsweise können die fortschrittlichsten KIs Herausforderungen bieten, die dem Vergleich mit einem menschlichen Spieler in nichts nachstehen.
Ausgehend von der Kenntnis der Wert der HändeTatsächlich ist es möglich, sich unter Bedingungen vollkommener Gleichheit mit künstlichen Intelligenzen herauszufordern, die mit genau denselben Informationen entwickelt wurden, was eine ausgewogene Herausforderung garantiert und oft nicht von der gegen einen Menschen zu unterscheiden ist.


Unterschätzen Sie schließlich nicht die Tatsache, dass es Videospiele gibt, die ausdrücklich durch die Implementierung von Algorithmen der künstlichen Intelligenz in das Gameplay geboren werden, das somit als Protagonist in den Titel eintritt: Ein Beispiel für alle ist Hello Neighbor, ein 2017 von Dynamic Pixels entwickelter Titel.
Der Spieler muss in das Haus des Nachbarn einbrechen, um herauszufinden, welches Geheimnis er verbirgt, und dieser, der die Rolle des Antagonisten übernimmt, wird alles tun, um dies zu verhindern.
Um sein Ziel zu erreichen, wird dem Protagonisten maximale Freiheit gelassen: Er kann wählen, ob er durch eine Tür, ein Fenster, eine Treppe usw. eintreten möchte. Aber der Antagonist kann sich dank des dedizierten KI-Algorithmus die vom Spieler gewählten Wege merken und entsprechend reagieren: Wenn der Protagonist einmal durch ein Fenster gegangen ist, können Sie beim nächsten Mal sicher sein, dass der in der Nähe gegangen ist Action und platzierte eine Falle, eine Kamera usw. in der Gegend, wodurch sich das Gameplay ständig änderte.
Trotz der viele problematische Aspekte Nebenbei zeichnet sich der Titel noch genau durch seine KI aus: ein sicherlich beachtliches Ergebnis.