Zusammengeführte Realität oder "verschmolzene Realität". Ein Punkt, nach dem Realität und Virtualität nicht mehr zu unterscheiden sind: Ist dies die Deklination der technologischen Singularität?
Viele KI-Forscher glauben, dass wir uns einer technologischen Singularität in Form einer Intelligenzexplosion nähern. Es wird einen Punkt geben, an dem sich die künstliche Intelligenz von selbst und mit rasender Geschwindigkeit verbessern wird. Über diesen Punkt hinaus können wir nichts vorhersagen, und es gibt diejenigen, die sogar um unser Überleben fürchten.
Was wäre, wenn die technologische Singularität etwas völlig anderes wäre? Was wäre, wenn es nicht die Explosion der Intelligenz, sondern der Realität wäre? Mit anderen Worten, was wäre, wenn wir nicht mehr zwischen einem physischen und einem digitalen Objekt unterscheiden könnten?
Viele frühe AR- und VR-Benutzer glauben, dass dies passieren wird. Ericsson-Analysten nennen diesen Erfahrungseffekt verschmolzene Realität. Verbraucher sagen voraus, dass die erste Erfahrung der "verschmolzenen" Realität in Spielen zu finden sein wird. VR-Spielwelten könnten bereits bis 2030 fast nicht mehr von der physischen Realität zu unterscheiden sein.
Auf der einfachsten Ebene verschmelzen physische und digitale Erfahrungen bereits für uns alle. Die meisten täglichen Aktivitäten, von Gesprächen mit Menschen bis zum Einkaufen, werden zu einem Gewirr von Online- und Offline-Aktivitäten. Vor zehn Jahren teilten wir die Welt noch in zwei Teile: unsere physische Existenz und ihr digitaler Schatten. Früher haben wir diese Hälften "offline" und "online" genannt. Heute haben diese Wörter nicht mehr viel Gewicht und werden nicht mehr verwendet. Solange wir dieses Shirt kaufen oder mit dieser Person offline oder online sprechen können, spielt es keine Rolle mehr. Der Weg zur verschmolzenen Realität wird skizziert.
AR und VR sind beliebte Technologien, die es heute ermöglichen, digitale Erlebnisse entlang des sogenannten Reality-Virtuality-Kontinuums (unten) in die physische Realität zu mischen. Es werden auch andere Technologien benötigt, um eine verschmolzene Realität zu erreichen. Wir gehen den Weg, auf dem die Grenzen zwischen der physischen und der virtuellen Welt verschwimmen.
Immersive Körperbewegung
Ein Beispiel: Ein Stuhl in einem Raum: Greenwater. Dies ist ein VR-Spiel im Raummaßstab (wenn Sie sich physisch in einem Raum bewegen, spiegeln sich Ihre Bewegungen in der VR-Welt wider, in der Sie sich befinden).
Was das extreme Eintauchen in dieses Spiel verursacht, ist seine Fähigkeit, die virtuelle Welt dynamisch an den tatsächlichen physischen Raum anzupassen, in dem Sie sich bewegen. Sie bewegen sich physisch in der Realität, sammeln Objekte und interagieren mit der Welt um Sie herum. In der Geschichte beginnen Sie als Patient in einer psychiatrischen Abteilung und finden dann Hinweise auf Ihre Vergangenheit.
Dieses Spiel ist schon Vergangenheit. Es kam im Herbst 2016 heraus und so viele Spieler haben sich so viele Stunden lang in diese Pseudo-Realität vertieft, dass sie sie nicht buchstäblich von der Fantasie trennen können. Wenn Sie der Meinung sind, dass dies ein Horrorspiel ist, können Sie die Reaktionen (und die Risiken) verstehen.
Die Bedeutung von Rotation und Aufprall
Gehen wir weiter auf dem Weg der verschmolzenen Realität. Noch eine Runde, noch ein Spiel. In diesem Fall ist es die VR Tischtennis. Wieder berichteten die Spieler, dass sie den digitalen Ball und Tisch oft gerne als physische Realität akzeptieren. Sie fangen an zu spielen und nach einer Weile spielen sie nur noch Tischtennis.
In diesem Fall beeinflusste ein glücklicher Umstand: Der Positionssensor in diesem Spiel erzeugte das physische Gefühl eines Schlägers und erwies sich als überzeugend. Viele haben mit der Stärke des "virtuellen" Trainings echte sportliche Ergebnisse erzielt.
Das Gehirn stellt eine feste Verbindung zwischen VR-Praxis und greifbarer Realität her.
Das Paradoxe Wirklichkeit werden lassen
Noch ein Spiel: Gorn. Er beschreibt sich selbst als "lächerlich gewalttätigen" VR-Gladiatorensimulator. Das sagt eigentlich alles.
In Gorn werden diese lächerlichen Kämpfe jedoch physisch modelliert: Dies bedeutet, dass wenn Sie jemanden treffen, der Aufprall nicht animiert wird, sondern anhand von Parametern wie Geschwindigkeit und Aufprallbereich berechnet wird. Dies lässt auch Raum für die Kreativität des Spielers. Gegenstände, die nicht als Waffen hergestellt wurden, können ebenfalls verwendet werden. Wenn ein Gegner beispielsweise seinen Helm fallen lässt, können Sie ihn damit schlagen. Sie können auch den Arm Ihres Gegners abreißen und ihn damit schlagen.
Ein "didaktischer" Faktor dieses Weges ist, dass die Menschen auch den neuen Raum der verschmolzenen Realität "besitzen", indem sie ihre eigene kreative Komponente hinzufügen oder die Lücken mit ihrer Vorstellungskraft schließen.
Physik der Freizügigkeit
Ein weiteres physikbasiertes Nahkampfangriffsspiel ist Klinge und Zauberei. Im Vergleich zum vorherigen versucht dieses Spiel realistisch zu sein und vermeidet gummiartige Waffen. Außerdem blockiert es jede physikalisch unmögliche Bewegung. Wenn Sie mit einem Hammer gegen eine Wand schlagen, stoppt diese und Ihr (virtuelles) Handgelenk beugt sich.
Das Plus in diesem Fall liegt in der Bewegungsfreiheit. Sie können die Physik auf kreative Weise einsetzen: Sie können eine Axt als Spitzhacke verwenden, um einen Berg zu besteigen. Es scheint eine Konsequenz zu sein, an die Programmierer ursprünglich nicht gedacht haben.
Dies ist gleichzeitig ein Schritt hin und her. Es ist voraus, weil es bereits eine physische Realität vorstellt, die der virtuellen "homogen" ist. Es ist im Rückstand, weil Sie viel fortgeschrittenere Schnittstellen benötigen, um es zu spielen. Nicht unbedingt die haptischen Anzüge von Ready Player One, aber sicherlich fortschrittlichere Geräte als die im Studio (folgendermaßenzum Beispiel. Oder dieses).
VR-Widerstand
Das Spiel, in dem alle bisherigen Fortschritte zusammenkommen, ist Knochenwerk , ein mehrstündiges physikbasiertes Modellierungsabenteuer mit voller Funktionalität. Dieses Spiel fügt eine einzigartige Funktion hinzu: Push-Back-Modellierung. Was bedeutet das? Wenn Sie zu weit auf etwas drücken, das sich nicht bewegt, werden Sie zurückgeworfen (im digitalen Raum). In Boneworks wird die Physik des Pushbacks nicht nur auf die Bewegung, sondern auch auf das Gewicht von Objekten angewendet, wodurch eine neue Ebene des Realismus und des Eintauchens geschaffen wird.
Hier sind wir bereits in jüngerer Zeit, wir sprechen über 2019. Und es hat rasende Aktivität in der Online-VR-Community erzeugt. Die Leute tauschten Tipps aus, wie man beim Klettern Abkürzungen findet, wie man schwere Gegenstände benutzt, um Türen zu blockieren usw. Kurz gesagt, jeder hat versucht, auf eine Weise zu spielen, die die Schöpfer nicht erwartet hatten.
Neue Ziele, neue Probleme. Das Problem ist in diesem Fall die Reisekrankheit. Ich glaube, es ist eine Folge des Push-Back-Modells. Wenn Sie ein Objekt schnell anheben, das zu schwer zum Anheben ist, wenn Sie mit anderen auf eine Weise interagieren, die sich auf die Physik usw. auswirkt. Dieses ständige "Zurückschieben" scheint Übelkeit zu verursachen.
Boneworks sagt uns, dass wir Geräte brauchen werden, die Muskelimpulse und neuronale Signale verarbeiten können, um diese Herausforderungen zu lösen und der verschmolzenen Realität näher zu kommen. Hochauflösende Displays, leichtere VR-Headsets und taktile Handschuhe beseitigen dieses Problem nicht.
Mobile Augmented Reality
Vielleicht ist der letzte greifbare Schritt in Richtung verschmolzener Realität die Explosion einer vollständigen Augmented Reality.
Denken Sie darüber nach, was früher über Tischtennis gesagt wurde. Mit einigen physisch anwesenden Freunden könnten Sie einen Tisch, Schläger und Bälle digital "evozieren". Sie würden wie aus dem Nichts erscheinen (vielleicht bei sehr leichten Zuschauern der neuen Generation). Und die physische Erfahrung, mit echten Menschen am selben Ort zusammen zu spielen, wäre praktisch wie die reale Sache. Erfahrungen wie diese werden sich weiterentwickeln, um viel realistischer zu werden.
Die Konvergenz anderer Technologien wie Microsoft Mesh könnte andere Spiele (wie zum Beispiel Minecraft Earth) mit der physischen Realität verschmelzen. Damit das funktioniert, brauchen wir natürlich eine völlig andere Art von Augmented Reality als heute. Eine erweiterte Realität, die irgendwie alle unsere Sinne einbezieht. Es ist kein Zufall, dass Wissenschaftler es ihr Eigen nennen Internet der Sinne und nicht überraschend ist es auch das Hauptthema der Ericsson berichtet über Verbrauchertrends im Jahr 2030. Von denen, die ein Internet der Sinne wollen, sehen 40% immersive Unterhaltung als Haupttreiber dieser Veränderung. Eine Veränderung, die eine "Explosion der Realität" zur Folge haben wird.
Die Explosion der Realität
Stellen Sie sich ein Stadtzentrum vor, in dem einige Gebäude digital und andere physisch sind. Stellen Sie sich auch vor, Sie wissen nicht, und Sie machen sich keine Gedanken darüber, welche physisch und welche digital sind, da Sie sie sowieso nicht unterscheiden können.
Ich persönlich finde es unmöglich zu glauben, dass Städte in nur zehn Jahren so sein werden. Aber ich habe in der Vergangenheit auch falsche Vorhersagen gemacht :) Was ist, wenn plötzlich AR / VR und 5G mit Fortschritten bei den Schnittstellen in Verbindung stehen? Gehirn-Computer, Mit der 'optogenetisch, Mit digitaler Zwilling unserer Städte, um einen unkontrollierten kombinierten Effekt zu erzeugen? In einem Jahrzehnt oder vielleicht zwanzig Jahren könnten viele Dinge passieren.
Natürlich könnte künstliche Intelligenz auch eine wichtige Rolle bei der zukünftigen "Explosion der Realität" spielen. Bereits heute wird KI häufig für die Grafikverarbeitung verwendet, und die Ergebnisse sind in der Tat sehr realistisch. DAS Deepfake sind ein Paradebeispiel dafür und es wird möglich, sie fast in Echtzeit zu erstellen. Künstliche Intelligenz kann sogar besser digitale Realitäten aufbauen als den menschlichen Geist zu imitieren, zu rekonstruieren und zu übertreffen.
Alles in allem könnte KI bereits vor einer Explosion der Intelligenz eine Explosion der Realität verursachen.