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Merged Reality oder "Merged Reality". Ein Punkt, ab dem Realität und Virtualität nicht mehr zu unterscheiden sind: Ist dies die Deklination der technologischen Singularität?
Viele KI-Forscher glauben, dass wir auf eine technologische Singularität in Form einer Intelligenzexplosion zusteuern. Es wird einen Punkt geben, sagen sie, ab dem sich künstliche Intelligenz von selbst verbessert, und zwar in rasender Geschwindigkeit. Über diesen Punkt hinaus können wir nichts vorhersagen, und es gibt Menschen, die sogar um unser Überleben fürchten.
Was wäre, wenn die technologische Singularität etwas ganz anderes wäre? Was wäre, wenn es nicht die Explosion der Intelligenz, sondern der Realität wäre? Mit anderen Worten, was wäre, wenn wir nicht mehr zwischen einem physischen und einem digitalen Objekt unterscheiden könnten?
Viele frühe AR- und VR-Benutzer glauben, dass dies passieren wird. Ericsson-Analysten nennen diesen Erfahrungseffekt verschmolzene Realität. Verbraucher sagen voraus, dass die erste „Fused Reality“-Erfahrung in Spielen zu finden sein wird. Bereits 2030 könnten VR-Spielwelten nahezu nicht mehr von der physischen Realität zu unterscheiden sein.
Auf der einfachsten Ebene verschmelzen physische und digitale Erfahrungen bereits für uns alle. Die meisten täglichen Aktivitäten, von Gesprächen mit Menschen bis zum Einkaufen, werden zu einem Gewirr von Online- und Offline-Aktivitäten. Vor zehn Jahren teilten wir die Welt noch in zwei Teile: unsere physische Existenz und ihr digitaler Schatten. Früher nannten wir diese Hälften „offline“ und „online“. Heute haben diese Worte kein großes Gewicht mehr und geraten in Vergessenheit. Solange wir dieses Shirt kaufen oder mit dieser Person sprechen können, offline oder online, spielt es keine Rolle mehr. Der Weg zur Merged Reality ist skizziert.
AR und VR sind beliebte Technologien, die es heute ermöglichen, digitale Erlebnisse entlang des sogenannten Reality-Virtuality-Kontinuums (unten) in die physische Realität zu mischen. Es werden auch andere Technologien benötigt, um eine verschmolzene Realität zu erreichen. Wir gehen den Weg, auf dem die Grenzen zwischen der physischen und der virtuellen Welt verschwimmen.
1. Immersive Körperbewegung
Ein Beispiel: Ein Stuhl in einem Raum: Greenwater. Dies ist ein VR-Spiel im Raummaßstab (wenn Sie sich physisch in einem Raum bewegen, spiegeln sich Ihre Bewegungen in der VR-Welt wider, in der Sie sich befinden).
Was das extreme Eintauchen in dieses Spiel verursacht, ist seine Fähigkeit, die Größe der virtuellen Welt dynamisch an den tatsächlichen physischen Raum anzupassen, in dem Sie sich bewegen. Sie bewegen sich physisch in der Realität, sammeln Objekte und interagieren mit der Welt um Sie herum. In der Geschichte beginnst du als Patient in einer Art Psychiatrie und findest dann Hinweise auf deine Vergangenheit.


Dieses Spiel ist bereits Vergangenheit. Es kam im Herbst 2016 heraus und so viele Spieler sind für so viele Stunden in diese Pseudo-Realität eingetaucht, dass sie sie buchstäblich nicht von ihrer Fantasie trennen können. Wenn Sie bedenken, dass dies ein Horrorspiel ist, können Sie die Reaktionen (und die Risiken) verstehen.
2. Die Bedeutung von Rotation und Wirkung
Gehen wir weiter auf dem Weg der verschmolzenen Realität. Noch eine Runde, noch ein Spiel. In diesem Fall ist es die VR Tischtennis. Auch hier berichteten die Spieler, dass sie den digitalen Ball und Tisch oft als physische Realität akzeptieren. Sie fangen an zu spielen, und nach einer Weile spielen sie nur noch Tischtennis.
In diesem Fall wirkte sich ein glücklicher Umstand aus: Der Positionssensor in diesem Spiel erzeugte das physische Gefühl eines Schlägers und überzeugte. Viele haben mit der Kraft des „virtuellen“ Trainings echte sportliche Erfolge erzielt.
Das Gehirn stellt eine feste Verbindung zwischen VR-Praxis und greifbarer Realität her.
3. Das Paradoxe Wirklichkeit werden lassen


Noch ein Spiel: Gorn. Es beschreibt sich selbst als „lächerlich gewalttätigen“ VR-Gladiatorensimulator. Das sagt eigentlich alles.
Allerdings sind diese lächerlichen Kämpfe in Gorn physikalisch modelliert: Das heißt, wenn man jemanden trifft, wird der Aufprall nicht animiert, sondern anhand von Parametern wie Geschwindigkeit und Aufprallfläche berechnet. Dies lässt auch Raum für die Kreativität des Spielers. Es können auch Gegenstände verwendet werden, die nicht als Waffen hergestellt wurden. Wenn beispielsweise ein Gegner seinen Helm fallen lässt, können Sie ihn verwenden, um ihn zu treffen. Du kannst deinem Gegner auch den Arm abreißen und ihn damit schlagen.
Ein „didaktischer“ Faktor dieses Weges ist, dass die Menschen den neuen Raum der verschmolzenen Realität auch „besitzen“, indem sie ihre eigene kreative Komponente hinzufügen oder die Lücken mit ihrer Vorstellungskraft schließen.
4. Physik der Freizügigkeit
Ein weiteres physikbasiertes Nahkampfangriffsspiel ist Klinge und Zauberei. Im Vergleich zum vorherigen versucht dieses Spiel realistisch zu sein und vermeidet gummiartige Waffen. Außerdem blockiert es jede physikalisch unmögliche Bewegung. Wenn Sie mit einem Hammer gegen eine Wand schlagen, stoppt diese und Ihr (virtuelles) Handgelenk beugt sich.
Das Plus liegt in diesem Fall in der Bewegungsfreiheit. Sie können Physik auf kreative Weise nutzen: Sie können eine Axt als Spitzhacke verwenden, um einen Berg zu erklimmen. Es scheint eine Konsequenz zu sein, an die Programmierer ursprünglich nicht gedacht haben.
Das ist ein Schritt hin und her zugleich. Es ist voraus, weil es bereits eine physische Realität vorwegnimmt, die der virtuellen "homogen" ist. Es ist im Rückstand, weil Sie viel fortschrittlichere Schnittstellen benötigen, um es zu spielen. Nicht unbedingt die haptischen Anzüge von Ready Player One, aber sicherlich fortschrittlichere Geräte als die im Studio (folgendermaßenzum Beispiel. Oder dieses).
5. VR-Widerstand
Das Spiel, in dem alle bisherigen Fortschritte zusammenkommen, ist Knochenwerk , ein mehrstündiges Physical-Modeling-Abenteuer mit vollem Funktionsumfang. Dieses Spiel fügt eine einzigartige Funktion hinzu: Push-Back-Modellierung. Was bedeutet das? Wenn Sie zu weit auf etwas drücken, das sich nicht bewegt, werden Sie zurückgeworfen (im digitalen Raum). In Boneworks wird die Physik des Pushbacks nicht nur auf die Bewegung, sondern auch auf das Gewicht von Objekten angewendet, wodurch eine neue Ebene des Realismus und des Eintauchens geschaffen wird.
Hier sind wir bereits in jüngerer Zeit, wir sprechen von 2019. Und es hat eine hektische Aktivität in der Online-VR-Community ausgelöst. Die Leute tauschten Tipps aus, wie man beim Klettern Abkürzungen findet, wie man mit schweren Gegenständen Türen blockiert usw. Kurz gesagt, jeder versuchte, das Spiel auf eine Weise zu spielen, die die Macher nicht erwartet hatten.
Neue Ziele, neue Probleme, aber. Das Problem in diesem Fall ist die Reisekrankheit. Ich glaube, das ist eine Folge des Push-Back-Modells. Wenn Sie schnell ein Objekt heben, das zu schwer zum Heben ist, wenn Sie mit anderen auf eine Weise interagieren, die die Physik beeinflusst usw. dieses ständige "Zurückschieben" scheint Übelkeit zu erzeugen.
Boneworks sagt uns, dass wir Geräte brauchen werden, die Muskelimpulse und neuronale Signale verarbeiten können, um diese Herausforderungen zu lösen und der verschmolzenen Realität näher zu kommen. Hochauflösende Displays, leichtere VR-Headsets und taktile Handschuhe beseitigen dieses Problem nicht.
6. Mobile Augmented Reality
Vielleicht wird der letzte greifbare Schritt in Richtung Fused Reality die Explosion einer vollständigen, vollständigen Augmented Reality sein.
Denken Sie an das, was zuvor über Tischtennis gesagt wurde. Wenn einige Freunde physisch anwesend sind, könnten Sie einen Tisch, Schläger und Bälle digital "hervorrufen". Sie würden wie aus dem Nichts erscheinen (vielleicht bei sehr leichten Zuschauern der neuen Generation). Und die physische Erfahrung, zusammen mit echten Menschen am selben Ort zu spielen, wäre so ziemlich wie das echte Ding. Erfahrungen wie diese werden sich entwickeln, um viel realistischer zu werden.
Die Konvergenz anderer Technologien wie Microsoft Mesh könnte andere Spiele (wie zum Beispiel Minecraft Earth) mit der physischen Realität verschmelzen. Damit das funktioniert, brauchen wir natürlich eine völlig andere Art von Augmented Reality als heute. Eine erweiterte Realität, die irgendwie alle unsere Sinne einbezieht. Es ist kein Zufall, dass Wissenschaftler es ihr Eigen nennen Internet der Sinne und nicht überraschend ist es auch das Hauptthema der Ericsson berichtet über Verbrauchertrends im Jahr 2030. Von denjenigen, die sich ein Internet der Sinne wünschen, sehen immersive Unterhaltung sogar 40 % als Haupttreiber dieses Wandels. Eine Veränderung, die eine „Explosion der Realität“ erleben wird.
7. Die Explosion der Realität
Stellen Sie sich ein Stadtzentrum vor, in dem einige Gebäude digital und andere physisch sind. Stellen Sie sich auch vor, Sie wissen nicht, und Sie machen sich keine Gedanken darüber, welche physisch und welche digital sind, da Sie sie sowieso nicht unterscheiden können.
Ich persönlich finde es unmöglich zu glauben, dass Städte in nur zehn Jahren so sein werden. Aber ich habe in der Vergangenheit auch falsche Vorhersagen gemacht :) Was ist, wenn plötzlich AR / VR und 5G mit Fortschritten bei den Schnittstellen in Verbindung stehen? Gehirn-Computer, L 'optogenetisch, Mit digitaler Zwilling unserer Städte, um einen unkontrollierten kombinierten Effekt zu erzeugen? In einem Jahrzehnt oder vielleicht zwanzig Jahren könnten viele Dinge passieren.
Natürlich könnte auch künstliche Intelligenz bei der zukünftigen „Explosion der Realität“ eine wichtige Rolle spielen. Bereits heute wird KI häufig für die Grafikverarbeitung eingesetzt und die Ergebnisse sind in der Tat sehr realistisch. DAS Deepfake sind ein Paradebeispiel dafür und es wird möglich, sie nahezu in Echtzeit zu bauen. Künstliche Intelligenz ist möglicherweise sogar besser darin, digitale Realitäten aufzubauen, als den menschlichen Geist zu imitieren, zu rekonstruieren und zu übertreffen.
Alles in allem könnte KI eine Explosion der Realität noch vor einer Explosion der Intelligenz verursachen.