Ich fasse es kurz, aber vielleicht noch zu weich: Die eSports-Branche macht eine schwierige Zeit durch. Nach dem Boom vor fünf Jahren verkleinern viele wichtige Teams und Organisationen, in denen dieses Phänomen explodierte (die USA), ihre Personalstärke. Die Ursachen? Eine wirtschaftliche Rezession, eine Risikokapitalbranche, die kein Interesse mehr daran hat, Wachstum ohne Gewinne zu akzeptieren, und ein Zusammenbruch der Kryptowährung, der eine wichtige Finanzierungsquelle geschwächt hat.
E-Sports scheint nicht länger dazu bestimmt zu sein, so mächtig zu werden wie eine NBA oder eine NFL: Dies war das Ziel von Führungskräften und Investoren, und heute scheint es weiter entfernt zu sein als je zuvor.
Esports, von der Bombe bis zur Blase
Vom Sommer bis heute Team SoloMid e 100 Diebe, die beiden größten eSports-Organisationen laut ForbesSie haben Dutzende und Aberdutzende Mitarbeiter „entlassen“. Im vergangenen Monat Böse Genies, eine der ältesten Gruppen im Esport, löste sein nordamerikanisches Team in Defense of the Ancients 2 auf und verlagerte seine Aktivitäten nach Südamerika. Publisher reduzieren auch ihre eSports-Aktivitäten, was sich auf Turnierorganisatoren, Teams und Spieler auswirkt: Riot Games hat angekündigt, im nächsten Jahr seine Wild Rift-Ligen außerhalb Asiens zu schließen und sich ausschließlich auf den weltweit größten Markt für mobile Spiele zu konzentrieren.
Misfits-Gaming-Gruppe hat seinen Platz für die Teilnahme an der League of Legends-Europameisterschaft verkauft: „Wir haben unsere eSports-Teams von Anfang an mit Verlust geführt“, sagt der Gründer Ben Spoont. „Ich dachte, bis 2022 würde ich genug Daten sehen, um zu sagen: ‚Wir sind da‘ oder ‚Wir werden in den nächsten ein oder zwei Jahren dort sein.‘ Und stattdessen".
Und stattdessen?
Die Unzufriedenheit herrscht an oberster Stelle. Die Anleger werfen jetzt einen genaueren Blick auf die Fundamentaldaten des Geschäfts und ihnen gefällt nicht, was sie sehen. Nicht mal ein bisschen. Laut einem Bericht von Deloitte wurden 2018 4,5 Milliarden US-Dollar in den Sektor investiert, eine Rekordsumme, selbst von jungen Private-Equity-Unternehmen. Die Zahl der Investitionsmöglichkeiten ist jetzt die niedrigste seit 2016, und die Pandemie von 2020 hat weitere Probleme für E-Sport-Turniere verursacht, die auf Live-Publikum angewiesen sind.
Die Unzufriedenheit spiegelt sich auch an der Börse wider. FaZe Clan, eine Organisation aus Gaming-Prominenten und eSport-Profis, die Pionierarbeit in der Influencer-Marketing-Branche geleistet hat, ging letzten Juli an die Börse und verzeichnete seitdem einen Rückgang ihrer Aktien um rund 80 %.
Nach ursprünglicher Planung sollten die eSports-Organisationen mit dem Verkauf von Tickets und Merchandise in den Arenen verdienen (jemand wagte das sogar Bau von Ad-hoc-Stadien) oder durch Gewinnbeteiligung mit Spieleherausgebern durch große Sponsoring- und Sendeverträge. In der Hoffnung auf Erfolg zahlten Führungskräfte traditioneller Sport-Franchises 20 Millionen US-Dollar, um früh in die Teams der Overwatch League von Activision Blizzard und noch später in die Teams der Call of Duty League aufgenommen zu werden.
Esports ist nicht wie andere Sportarten
Auch wenn der Titel dieses Absatzes offensichtlich ist, war er für die Anleger nicht so offensichtlich. Während große eSport-Events immer noch ausverkauft sind, kosten Tickets weniger als ein durchschnittliches Fußball- oder Basketballspiel und eSport-Fans geben deutlich weniger für Merchandise und digitale Güter aus. Laut NewZoo schauen weltweit 261 Millionen Menschen mindestens einmal im Monat eSports, aber jeder Fan erwirtschaftet nur 5,30 US-Dollar Umsatz. Pro Jahr.
Und doch sind sie auch rückläufig. Die League of Legends Championship Series, eine der besten E-Sport-Ligen, verzeichnet laut Daten von Esports Charts die niedrigste Zuschauerzahl seit fünf Jahren. Mit sinkenden Zuschauerzahlen sind Sende- und Streaming-Deals für US-amerikanische und europäische E-Sport-Ligen weniger lukrativ geworden. Diese Tatsache hat den Sektor stark von externen Investitionen abhängig gemacht, wobei die Einnahmen der Organisationen aus Quellen wie Sponsoren und Werbetreibenden (wie BMW oder Red Bull) jetzt 60 % der Gesamteinnahmen ausmachen. Schrumpft der Werbemarkt? Sie beauftragen eSports, wenn sie keine anderen Einnahmequellen haben.
Und dann die Krypto-Lawine. Weißt du, wir haben darüber gesprochen: einige Coin-Spills und einige spektakuläre Marktcrashs (eine besonders, FTX, wird Folgen haben, die wir uns noch nicht einmal vorstellen können) haben den Bereich der Kryptowährungen verwüstet. Die Esports-Finanzierung aus dieser Branche versiegt buchstäblich. Es geht nicht nur um die 210 Millionen FTX, die an das TSM-Team gezahlt wurden und jetzt weg sind. Alle Investoren erkannten, dass die Erwartungen übertrieben waren, und jetzt geben sie kein Casting mehr ab.
E adesso?
Während viele E-Sport-Organisationen offenbar Fortschritte machen und sich mehr auf Influencer und weniger auf Sportteams konzentrieren, sind einige Führungskräfte der Meinung, dass Spielehersteller mehr Verantwortung für die Misere übernehmen sollten, in der sich die Teams heute befinden. Schließlich sind sie im Moment die einzigen, die Gewinn machen, alle anderen sind von Anfang an mehr oder weniger ratlos. Die Zeiten, in denen man sich vorstellte, dass eSports bald eine olympische Disziplin werden würde, sind vorbei. Ich sage nicht, dass es nicht geht, aber ich bezweifle, dass es bald passieren wird.
„Es ist wichtig, dass Verlage Maßnahmen ergreifen, um eine Lösung zu finden. Sie müssen digitale Einnahmemöglichkeiten für das eSports-Ökosystem schaffen, das sie geschaffen haben und von dem sie profitieren“, sagt er Arnold Hur, CEO der eSports-Organisation General G. „Es ist klar, dass es nicht funktionieren wird, sich ausschließlich auf Medien- und Sponsoring-Deals zu verlassen, insbesondere in dieser Art von Markt.“
Zusammenfassend scheinen die guten Zeiten für den Esport zumindest vorerst vorbei zu sein. Der Markt kühlte ab und die Anleger verloren das Interesse, sodass die Teams Schwierigkeiten hatten, über die Runden zu kommen. Vielleicht ist es an der Zeit, sich auf traditionellere Sportarten zu konzentrieren? Oder vielleicht sollten wir alle wieder zum Spaß Videospiele spielen, anstatt zu versuchen, daraus eine Karriere zu machen. Eines ist sicher: Es wird interessant sein zu sehen, wie sich das auswirkt.